[Rodeur] Spécialisation Altérations/piège
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[Rodeur] Spécialisation Altérations/piège
Après quelques dizaines de po ainsi que des heures aux cotés de Ringo et de Locknar que je vous présentes ici mon build final de mon rodeur.
Ce build est basé sur l'altération, sans négliger un peu de survie (trop ?) ainsi que des sorts aux combinaisons intéressantes ..
En arme : Arc court et en switch Hache/torche .
Arc court : Arme a altération par excellence, elle confère du saignement sur l'auto-attack, du poison avec le 2, l'infirmité, le saignement avec le 4 ( Le pet met 3 stack de saignements ) ainsi qu'un stun sur le 5, qui n'est pas très utile en pve ( De mon avis).
Hache : Le 2 permet de mettre 5 stack de saignements d'un coup, le 3 permet de faire du givre.
Torche : En 3 mots : Brûlure, Brûlure et .. Brûlure.
Au niveau des sorts : Les 4 pièges en fonctions de la situation...
Le givre peut être intéressant sur les boss un peu compliqué.
En élite, le saccage collectif est le seul élite utile en pve, l'enchevêtrement n'est pas utile en pve, et l'esprit élite ne redonne pas assez de points de vie pour être intéressant.
Au niveau des bijoux, j'ai choisi les bijoux Nécrophages ( Puissance / Alté / Vita )
J'aime avoir des personnages plutôt résistant, j'ai opté pour la vita.
Mon second choix se porterai sur le stuff marauder : Puissance / Précision / Altération, afin de maximiser les chances de critiques et donc les procs de saignements.
En cachet, sur l'arc, j'hésite entre le sceau qui augmente les dégâts d'altérations et les chance de saignement sur critique.
Sur le switch hache/torche, sur la hache le sceau des dégâts d'altération, sur la torche les 10 % de brûlure peuvent être bien utiles.
Au niveau de l'armure : Marauder.
Précision : chance de critique donc chance de proc du saignements, la vitesse d'attaque de l'arc était rapide, les critiques peuvent s’avérer intéressants même sans avoir énormément de dégâts critiques.
Altération : Simplement augmenter les dégâts du build
Puissance : Simplement indispensable.
Au niveau des runes de l'armure
Les runes de cauchemars sont les plus intéressantes sur ce build, Altération + durée d'altérations.. Que demande le peuple ?
Au niveau des points :
Escarmouche : Les 30 points en escarmouches sont utilisés afin de rendre les pièges plus efficaces et surtout ciblabe.
II : Les 300 de précision en plus aidant, on critique assez souvent. Utilisant le saccage collectif, je monte a +- 60 % de critique, donc quasiment 2 stack de saignements par auto-attacks
VIII : Rend les pièges ciblable afin de pouvoir rester a distance sans perdre de dps.
XI : 50 % de la taille des zones, 20% de recharge ... Que dire ? Indispensable.
Survie : Les 30 points en survie sont la pour le boost de 300 en dégâts par altérations qui sont non négligeable.
V: Les familiers peuvent apporter un dps intéressant, j'ai pas encore creusé cette optique.
VII: 20 % de recharge pour les mains gauches : Indispensable, permet de boucler la brûlure.
XI: Les altérations qui sont transférés au pet peut être utile dans certaines instances, j'ai surtout pris cette aptitudes car il n'y a rien d'autre vraiment d’intéressant.
Magie de la nature
Ces 10 points sont au choix, La régénération est assez utile et boost aussi la survie .
V : 5% de vitalité convertis en puissance ; permet d'avoir un petit plus en dps, mais c'est clairement négligeable.
Les 10 points en domptage peuvent être utile, les 5 points permettent d'avoir de la célérité, ce qui pourrait être utile.
L'aptitude II permet d'avoir un lien qui renforce les caractéristiques du pet.
Intéressant du premier coup d'oeil, on se rend compte que dans l'état actuel du jeu ce n'est pas très utile.
Si on change de pet, on perd les stack, si on change pas de pet, on perd la célérité offerte par les 5 points en domptage.
Renvoyer le familier, rentrer dans l'eau ainsi que sa mort font aussi perdre les stacks.
Ce build est basé sur l'altération, sans négliger un peu de survie (trop ?) ainsi que des sorts aux combinaisons intéressantes ..
En arme : Arc court et en switch Hache/torche .
Arc court : Arme a altération par excellence, elle confère du saignement sur l'auto-attack, du poison avec le 2, l'infirmité, le saignement avec le 4 ( Le pet met 3 stack de saignements ) ainsi qu'un stun sur le 5, qui n'est pas très utile en pve ( De mon avis).
Hache : Le 2 permet de mettre 5 stack de saignements d'un coup, le 3 permet de faire du givre.
Torche : En 3 mots : Brûlure, Brûlure et .. Brûlure.
Au niveau des sorts : Les 4 pièges en fonctions de la situation...
Le givre peut être intéressant sur les boss un peu compliqué.
En élite, le saccage collectif est le seul élite utile en pve, l'enchevêtrement n'est pas utile en pve, et l'esprit élite ne redonne pas assez de points de vie pour être intéressant.
Au niveau des bijoux, j'ai choisi les bijoux Nécrophages ( Puissance / Alté / Vita )
J'aime avoir des personnages plutôt résistant, j'ai opté pour la vita.
Mon second choix se porterai sur le stuff marauder : Puissance / Précision / Altération, afin de maximiser les chances de critiques et donc les procs de saignements.
En cachet, sur l'arc, j'hésite entre le sceau qui augmente les dégâts d'altérations et les chance de saignement sur critique.
Sur le switch hache/torche, sur la hache le sceau des dégâts d'altération, sur la torche les 10 % de brûlure peuvent être bien utiles.
Au niveau de l'armure : Marauder.
Précision : chance de critique donc chance de proc du saignements, la vitesse d'attaque de l'arc était rapide, les critiques peuvent s’avérer intéressants même sans avoir énormément de dégâts critiques.
Altération : Simplement augmenter les dégâts du build
Puissance : Simplement indispensable.
Au niveau des runes de l'armure
Les runes de cauchemars sont les plus intéressantes sur ce build, Altération + durée d'altérations.. Que demande le peuple ?
Au niveau des points :
Escarmouche : Les 30 points en escarmouches sont utilisés afin de rendre les pièges plus efficaces et surtout ciblabe.
II : Les 300 de précision en plus aidant, on critique assez souvent. Utilisant le saccage collectif, je monte a +- 60 % de critique, donc quasiment 2 stack de saignements par auto-attacks
VIII : Rend les pièges ciblable afin de pouvoir rester a distance sans perdre de dps.
XI : 50 % de la taille des zones, 20% de recharge ... Que dire ? Indispensable.
Survie : Les 30 points en survie sont la pour le boost de 300 en dégâts par altérations qui sont non négligeable.
V: Les familiers peuvent apporter un dps intéressant, j'ai pas encore creusé cette optique.
VII: 20 % de recharge pour les mains gauches : Indispensable, permet de boucler la brûlure.
XI: Les altérations qui sont transférés au pet peut être utile dans certaines instances, j'ai surtout pris cette aptitudes car il n'y a rien d'autre vraiment d’intéressant.
Magie de la nature
Ces 10 points sont au choix, La régénération est assez utile et boost aussi la survie .
V : 5% de vitalité convertis en puissance ; permet d'avoir un petit plus en dps, mais c'est clairement négligeable.
Les 10 points en domptage peuvent être utile, les 5 points permettent d'avoir de la célérité, ce qui pourrait être utile.
L'aptitude II permet d'avoir un lien qui renforce les caractéristiques du pet.
Intéressant du premier coup d'oeil, on se rend compte que dans l'état actuel du jeu ce n'est pas très utile.
Si on change de pet, on perd les stack, si on change pas de pet, on perd la célérité offerte par les 5 points en domptage.
Renvoyer le familier, rentrer dans l'eau ainsi que sa mort font aussi perdre les stacks.
Patou Le Fourbe- N°1
- Messages : 162
Date d'inscription : 28/02/2013
Localisation : Belgique
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